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Text File  |  1989-01-22  |  12KB  |  284 lines

  1.                                 SHEEPSHEAD REVISITED
  2.  
  3.                                  SHAREWARE EDITION
  4.  
  5.                             Copyright 1988 by Sam Gabby
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.         1. LICENSE AGREEMENT
  11.  
  12.         Sheepshead Revisited is the copyrighted property of Sam Gabby.
  13.         You are granted a limited license to use, copy, and distribute the
  14.         program provided the following conditions are met:
  15.  
  16.            1. No fee above $5.00 may be charged for copying and distribution.
  17.            2. Sheepshead may only be distributed in its original unmodified
  18.               state.
  19.  
  20.         This software is distributed under the user supported software concept.
  21.         Though Sheepshead is copyrighted, you are encouraged to copy and
  22.         distribute this program to others.  If you like this product and find it
  23.         useful, a registration fee of $10.00 is required for continued use.
  24.         See the registration and order form elsewhere in this manual.
  25.         All registered users receive technical support and upgrade notices.
  26.  
  27.         2. DISCLAIMER
  28.  
  29.         The author makes no representations or warranties with respect to the
  30.         contents hereof and specifically disclaims any implied warranties of
  31.         merchantability or fitness for any particular purpose.  Further, the
  32.         author reserves the right to revise this publication and to make changes
  33.         from time to time in the content hereof without obligation of the author
  34.         to notify any person or organization of such revision or changes.
  35.  
  36.  
  37.         3. USER SUPPORTED SOFTWARE CONCEPT
  38.  
  39.         Sheepshead Revisited is user supported.  This means that you may copy
  40.         it freely and give the copies away to anyone you wish.  They are in turn
  41.         requested to send in a contribution if they decide to use it.
  42.  
  43.         The user supported software concept (also known as "shareware") is an
  44.         attempt to provide quality software at low cost.  Both the user and
  45.         author benefit from this plan.  The user will benefit by being able to
  46.         "test drive" software thoroughly before purchasing it.  The author
  47.         benefits by being able to enter the commercial software market while
  48.         avoiding the high cost of commercial distribution.
  49.  
  50.         This concept helps many independent authors and small companies that
  51.         otherwise would be discouraged from developing and promoting their
  52.         ideas.  It can only work with your support.  If you obtain a user
  53.         supported program from a friend and are still using it after a few
  54.         weeks, then it is obviously worth something to you, and a contribution
  55.         should be sent.
  56.  
  57.         For further information and registration, please send all correspondence
  58.         to:
  59.                       Sam Gabby
  60.                       3406 S. 11th Street
  61.                       Milwaukee, WI  53215
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.         4. REGISTRATION AND ORDER FORM
  68.  
  69.         Send to:
  70.                       Sam Gabby
  71.                       3406 S. 11th Street
  72.                       Milwaukee, WI  53215
  73.  
  74.  
  75.         ----------------------------------------------------------------------
  76.  
  77.         Registration of currently used Sheepshead Revisited. . . . $10.00
  78.  
  79.         Version Number:  1.0                Number of copies . . .
  80.                                                                    ------
  81.                                                        TOTAL . . .
  82.                                                                    ======
  83.         ----------------------------------------------------------------------
  84.  
  85.                                                                ORDER FORM
  86.  
  87.         ----------------------------------------------------------------------
  88.  
  89.                       Name
  90.                            ----------------------------------------------
  91.                    Company
  92.                            ----------------------------------------------
  93.                    Address
  94.                            ----------------------------------------------
  95.           City, State, Zip
  96.                            ----------------------------------------------
  97.                      Phone
  98.                            ----------------------------------------------
  99.  
  100.         Where did you hear about Sheepshead Revisited
  101.  
  102.                  --------------------------------------------------------
  103.  
  104.                  --------------------------------------------------------
  105.  
  106.              Comments
  107.                       ---------------------------------------------------
  108.  
  109.                  --------------------------------------------------------
  110.  
  111.                  --------------------------------------------------------
  112.  
  113.                  --------------------------------------------------------
  114.  
  115.                  --------------------------------------------------------
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. BACKGROUND
  121.  
  122. The game of Sheepshead is a fast paced gambling card game, originally from
  123. Germany (where it is called "Shafskopf").
  124.  
  125. There are several variations of the game.
  126.  
  127. For example:  in northern Wisconsin it is common for clubs to be used as
  128. trump, but diamonds are usually trump.  Also, some persons play that the one
  129. who has the Jack of Diamonds is the Partner to the Picker,  while others
  130. play that the one who has the Called Ace is the Partner.  Some allow the
  131. calling of an Unknown card.  It is played variously as  3,4, or 5 handed,
  132. and is sometimes played with 32, 48, or 64 card decks.  Some play for
  133. Leasters, when everybody passes, others make the next game a Doubler.
  134.  
  135.  
  136. THIS VERSION
  137.  
  138. --  is 5 handed.  You and 4 computer controlled players.
  139.  
  140. --  32 cards (2 through 6 removed) with Diamonds, Jacks, and Queens as Trump
  141.  
  142. --  Leasters are not played,  instead, automatic doubling of the next hand
  143.     occurs when all players pass.
  144.  
  145. --  You may play Alone, or Call an Ace, Ten, Unknown for a Partner
  146.  
  147.  
  148. BASIC RULES
  149.  
  150. To win, the Picker (and Partner, if one is called) must get at least 61
  151. points total.
  152.  
  153. Points  TRUMPS                 Points  FAIL SUITS
  154. ======  ================       ======  ==================
  155.   3     Queen of Clubs           4     King  of Clubs
  156.   3     Queen of Spades          4     King  of Spades
  157.   3     Queen of Hearts          4     King  of Diamonds
  158.                                  10    Ten   of Clubs
  159.   3     Queen of Diamonds        10    Ten   of Spades
  160.   2     Jack  of Clubs           10    Ten   of Hearts
  161.   2     Jack  of Spades          11    Ace   of Clubs
  162.   2     Jack  of Hearts          11    Ace   of Spades
  163.   2     Jack  of Diamonds        11    Ace   of Hearts
  164.   11    Ace   of Diamonds        0     Nines
  165.   10    Ten   of Diamonds        0     Eights
  166.   4     King  of Diamonds        0     Sevens
  167. =====                          =====
  168.   45                             75
  169.  
  170. Total Points Possible =  120.
  171.  
  172. Note:  Cards are listed from high to low (All Trumps, then Fail) in terms of
  173. taking power.  Any trump can overtake any fail.  Queen of clubs is the most
  174. powerful card in the deck.  Seven of hearts is the weakest.  NOTE: the Ten
  175. is higher than the King.
  176.  
  177.  
  178. Each person is dealt six cards and two cards are placed face down (called
  179. the blind).  Starting with the person left of the dealer, each person is
  180. given the chance to Pick the blind.  The first person to do so becomes the
  181. Picker.
  182.  
  183. The Picker is shown the blind and must then discard two cards.  The point
  184. value of the discards will be included in the pickers total points.
  185.  
  186. The Picker has the option of playing the hand Alone or calling a Partner.
  187. The Picker and Partner play against the other 3 Opponents.
  188.  
  189. CALLING A PARTNER
  190.  
  191. Normally you will Call a FAIL Ace, that is, an Ace of either Hearts, Clubs,
  192. or Spades.  In order to do this, you MUST have at least one card in your
  193. hand in the called fail suit, and not have the called ace yourself, either
  194. in your hand or in the blind.  You are not allowed to discard the fail card
  195. during play unless the fail suit was led.
  196.  
  197. If you have all 3 aces then you can call a Ten and you MUST keep the ace of
  198. the called Ten suit in your hand.  When the called suit is led, if it is not
  199. trumped, the Ten will take the trick.
  200.  
  201. If you have the ace in each of your fail suits, then you can call an Unknown
  202. Ace in another fail suit.  You must pick an Under card which will be played
  203. face down when the called suit is first led.  The Under card has no trick
  204. taking power.
  205.  
  206. THE PLAY
  207.  
  208. The person to the left of the dealer goes first. You must follow suit if you
  209. can, if not, you can trump the trick.  Highest card takes the trick.
  210. Remember that all diamonds, all jacks, and all queens are TRUMP.
  211.  
  212. BASIC STRATEGY
  213.  
  214. If you are the Picker or Partner, and on the lead, you generally lead trump,
  215. to force the trump out of the opponents hands... it is assumed that the
  216. Picker has several trump.
  217.  
  218. If you are an opponent (not Picker nor Partner) and you have the lead and
  219. the call suit has not been lead, if you have the call suit you should
  220. generally lead it.  The partner will have to play the called ace, and
  221. thereby become known, the Picker will have to play the required fail card,
  222. and hopefully one of the other opponents will trump the trick, ideally with
  223. a ten or ace of diamonds.
  224.  
  225. An opponent generally does not lead trump, as this usually helps the Picker.
  226.  
  227. SCORING
  228.  
  229. If the Picker takes no tricks    the opponents are each paid +6
  230.                     0 - 30 points                            +4
  231.                    31 - 60 points                            +2
  232.                    61 - 90 points                            -1
  233.                    91 - 120 points                           -2
  234.                   all tricks                                 -3
  235.  
  236. Note that the Partner makes (or receives) one of the opponent payments.
  237.  
  238. PROGRAM OPERATION
  239.  
  240. Follow the prompts.  If you decide to Pick,  and you want to call a partner,
  241. according to the rules above, enter a letter for the call ace: S spades, H
  242. hearts, C clubs.  A T is entered to call a ten, and then the suit as
  243. prompted.  U is entered to call Unknown.  When prompted to choose your bury
  244. cards or to choose the unknown card, you position the cursor over the
  245. desired cards and press return.
  246.  
  247. You are always player # 1.
  248.  
  249. Pressing F1 when you are being prompted to play a card, will display all
  250. hands for players #1 through #5.  The right hand window displays the number
  251. of trump in the hand, point value, and a power factor the program uses to
  252. evaluate "pickability".
  253.  
  254. Pressing F2 will return you to the playing table.
  255.  
  256. Pressing ESC when you are being prompted for a card to play will allow you
  257. to exit the program and return to DOS.
  258.  
  259. After each game you will be shown the Current Statistics.  The lower right
  260. hand column shows the players winnings (+/-).  Multiply these numbers times
  261. whatever amount you typically play for, (dimes, quarters, dollars, etc.)
  262.  
  263.  
  264. NOTE:
  265.  
  266. I hope you enjoy playing Sheepshead.  I think the program plays a fairly
  267. good game -- but not perfect Sheepshead; the program makes mistakes, just
  268. like we humans do, in actual play.   I chose Sheepshead because I could not
  269. find an IBM compatible version in Shareware, and I wanted to learn how to
  270. play the game better.  I consider myself a new comer to the game, and
  271. playing this program has helped improve my game.
  272.  
  273. This is the first game I have ever written.  The program is written in Turbo
  274. Pascal and uses several routines from the "Technojocks Turbo Toolkit",
  275. available in shareware from R.D.Ainsbury, Houston, Texas.
  276.  
  277. ==========================================================================
  278. If you would like to see enhancements to the program, please encourage me by
  279. registering.
  280. ==========================================================================
  281.  
  282. HAVE  FUN  !!
  283.  
  284.